• 55.50 KB
  • 2021-04-23 发布

六年级上册信息技术素材-教学计划 教学进度安排 闽教版(2020年修订版)

  • 4页
  • 当前文档由用户上传发布,收益归属用户
  • 下载文档
  1. 1、本文档内容版权归属内容提供方,所产生的收益全部归内容提供方所有。如果您对本文有版权争议,可选择认领,认领后既往收益都归您。
  2. 2、本文档由用户上传,本站不保证质量和数量令人满意,可能有诸多瑕疵,付费之前,请仔细先通过免费阅读内容等途径辨别内容交易风险。如存在严重挂羊头卖狗肉之情形,可联系本站下载客服投诉处理。
  3. 文档侵权举报QQ:3215808601
闽教版(2020年修订版)信息技术 六年级上册教学计划 一、学情分析 福建省义务教育教科书(2020年修订版)小学信息技术六年级上册教材供六年级学生使用,我校六年级共有X个班。学生经过三年信息技术课的学习,大部分学生已培养较好的信息技术操作与应用能力,少部分学生在计算机的应用方面还是比较狭窄,对于windows系统的基本操作还不够熟练或不规范,少部分学生正确使用计算机的习惯还没形成,本学期还应提升这部分学生的信息意识,养成良好的信息技术使用习惯。六年级学生的计算思维方面的发展较为薄弱,大部分学生都没有学习过编程,所以本学期重点让学生通过亲历应用Scratch语言设计程序解决问题的过程形成并逐步提升信息意识、计算思维、数字化学习与创新信息、社会责任等方面的信息技术核心素养。‎ 二、教材分析 ‎(一)全册教材分析 本册教材由趣味编程入门和程序世界中的图形绘制两个单元模块组成。在课时内容设计上,体现满足学生多元需求的课时结构,体现信息技术课程的层次性、多样性和选择性,关注系统性、实践性和迁移性。教材从学生的真实生活和发展需要出发,从生活情境中发现活动主题。让学生通过亲历应用Scratch语言设计程序解决问题的过程,形成并逐步提升信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任等方面信息技术核心素养。‎ ‎(二)单元教材分析 本册教材分两个单元模块。‎ 第一单元,趣味编程入门,本单元主要介绍Scratch语言的基本指令、图形化编程的基本方法,让学生了解计算机语言的三大基本结构、事件以及变量的概念,理解布尔逻辑、条件与循环的知识,掌握编程的基本步骤和方法。通过综合活动,体验用计算机解决简单问题的过程与方法,根据解决问题的需要,‎ 主动寻求恰当的方式获取与处理信息,养成计算思维的习惯,提高数字化学习与创新的能力,增进信息社会责任意识。‎ 第二单元,程序世界中的图形绘制,本单元主要介绍Scratch语言画笔的设置和使用方法,应用建模的思想,使用Scratch语言绘制各种图案,将程序运行结果以可视化和图形化的方式展现出来,体现程序设计中的艺术之美。综合运用不同的信息技术工具,协同解决问题,体会技术和艺术之间取长补短的关系,提升审美素养。‎ 三、教学目标 ‎ 知识模块 教学目标 趣味编程入门 1. 认识Scratch软件的窗口组成及各部分功能。‎ 2. 了解Scratch各模块常用指令及其用法。‎ 3. 学会Scratch脚本运行和测试方法。‎ 4. 学会修改角色造型和特效。‎ 5. 了解和应用Scratch舞台坐标表示位置。‎ 6. 了解变量的定义,会创建和引用变量。‎ 7. 体验用程序流程图描述程序思路和算法。‎ 8. 了解程序的基本结构,掌握Scratch编程的基本方法和步骤,会编写简单的程序。‎ 9. 初步形成用计算机方式界定和解决问题的计算思维。‎ 程序世界中的图形绘制 1. 学会Scratch画笔的设置与应用。‎ 2. 会用编写Scratch程序的方式绘制各种图案。‎ 3. 体验模块化程序设计,了解程序建模过程。‎ 4. 初步学会运用不同的信息技术工具解决简单问题,进行数字化学习与创新。‎ 5. 体验程序设计之美,体会技术和艺术之间取长补短的关系,提升审美素养。‎ 6. 了解信息社会中的个体在文化修养、道德规范和行为自律等方面应尽的责任 四、教学措施 为提高教学质量,培养学生的学习信息技术的兴趣,提高学生的信息素养,本学期拟采取如下教学措施:‎ ‎1、任务驱动思想。《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中确立了“任务驱动”的教学原则,明确指出:知识及技能的传授应以完成典型的“任务”为主。这个原则突出了“在‘做’中‘学’”的思想。任务驱动教学策略对主体性教学,发挥学生积极主动性,积极参与学习活动,培养创造性能力具有积极性作用。 ‎ ‎2、抓好课堂常规,使学生养成良好的上课习惯。本学期,把“课堂表现”(上课纪律、举手发言等)作为评价之一,期末采用“自评、互评、他评、师评”‎ 的方式进行考评。 ‎ ‎3、课程整合思想。(1)与相邻学科的课程整合,特别是美术学科,培养学生的审美意识。(2)与德育整合,培养学生爱护公物,爱护电脑设备。 ‎ ‎4、趣味性思想。 (1)语言的趣味化(2)内容趣味化。 ‎ ‎5、培养学生信息素养。(1)结合实例进行应用介绍(2)贯穿编程知识, ‎ ‎6、教学面向全体学生,充分考虑到学生的个性差异,设置了适合不同层次、不同水平学生的学习任务,教学时可根据实际情况进行取舍。‎ ‎7、教学以活动为重心,通过活动,呈现基础知识和基本操作,让学生在活动中体验信息技术应用的全过程.同时,在教学范例的选择上,注意贴近生活,‎ 渗透人文精神,引导学生在信息技术的学习与应用过程中,提高思想道德素养,培养学生的社会责任感,提高学生的人文素养。‎ 五、教学进度安排 周次 日期 教学内容 课时 ‎1‎ ‎9.1-9.4‎ 开学第一课 ‎1‎ ‎2‎ ‎9.7-9.11‎ 第1课 体验积木式编程 ‎1‎ ‎3‎ ‎9.14-9.18‎ 第2课 指挥角色听命令 ‎1‎ ‎4‎ ‎9.21-9.25‎ 第3课 指挥角色变位置 ‎1‎ ‎5‎ ‎9.28-9.30‎ 综合活动1 创建“海底世界”场景 ‎1‎ ‎6‎ ‎10.5-10.9‎ 国庆放假 ‎1‎ ‎7‎ ‎10.12-10.16‎ 综合活动1 创建“海底世界”场景 ‎1‎ ‎8‎ ‎10.19-10.23‎ 第4课 趣味编程1:猜数游戏 ‎1‎ ‎9‎ ‎10.26-10.30‎ 第5课 趣味编程2:迷宫游戏 ‎1‎ ‎10‎ ‎11.02-11.06‎ 第6课 趣味编程3:口算比赛 ‎1‎ ‎11‎ ‎11.09-11.13‎ 第7课 趣味编程4:克隆蚂蚁 ‎1‎ ‎12‎ ‎11.16-11.20‎ 综合活动2 编写“青蛙吃飞虫”程序 ‎1‎ ‎13‎ ‎11.23-11.27‎ 综合活动2 编写“青蛙吃飞虫”程序 ‎1‎ ‎14‎ ‎11.30-12.04‎ 第8课 绘制基本几何图形 ‎1‎ ‎15‎ ‎12.07-12.11‎ 第9课 绘制有趣味的图形 ‎1‎ ‎16‎ ‎12.14-12.18‎ 综合活动3 制作填色书 ‎1‎ ‎17‎ ‎12.21-12.25‎ 综合活动3 制作填色书 ‎1‎ ‎18‎ ‎12.28-1.01‎ 期末测试 ‎1‎

相关文档